Chaos 0.0.0
dotnet add package Chaos --version 0.0.0
NuGet\Install-Package Chaos -Version 0.0.0
This command is intended to be used within the Package Manager Console in Visual Studio, as it uses the NuGet module's version of Install-Package.
<PackageReference Include="Chaos" Version="0.0.0" />
For projects that support PackageReference, copy this XML node into the project file to reference the package.
<PackageVersion Include="Chaos" Version="0.0.0" />
<PackageReference Include="Chaos" />
For projects that support Central Package Management (CPM), copy this XML node into the solution Directory.Packages.props file to version the package.
paket add Chaos --version 0.0.0
The NuGet Team does not provide support for this client. Please contact its maintainers for support.
#r "nuget: Chaos, 0.0.0"
#r directive can be used in F# Interactive and Polyglot Notebooks. Copy this into the interactive tool or source code of the script to reference the package.
#:package Chaos@0.0.0
#:package directive can be used in C# file-based apps starting in .NET 10 preview 4. Copy this into a .cs file before any lines of code to reference the package.
#addin nuget:?package=Chaos&version=0.0.0
#tool nuget:?package=Chaos&version=0.0.0
The NuGet Team does not provide support for this client. Please contact its maintainers for support.
Chaos Core Module
Chaos 引擎核心模块 - 涌现式世界模拟引擎
模块概述
Chaos 模块是 Chaos 引擎的核心实现,负责处理游戏世界的涌现式模拟、状态管理和玩家行为追踪。本模块实现了白皮书中描述的核心系统,包括传奇系统、天理系统、业力系统和气运系统。
核心系统
🎭 传奇系统(Legend System)
记录角色所有关键行为的多维向量系统,是角色在世界上留下的不可磨灭的因果指纹。
核心维度
| 维度 | 标识符 | 描述 | 数据范围 |
|---|---|---|---|
| 征伐之痕 | Conquest |
PVE 与 PVP 偏好,激进果敢或谋定后动 | [-1.0, 1.0] |
| 羁绊之痕 | Bond |
独行侠或团队轴心,引领者或协作者 | [-1.0, 1.0] |
| 货殖之痕 | Commerce |
生产者、贸易家或市场操纵者 | [-1.0, 1.0] |
| 开拓之痕 | Exploration |
安土重迁或向往未知边疆 | [-1.0, 1.0] |
| 天理之痕 | Order |
维护秩序或倾向混沌 | [-1.0, 1.0] |
| 地缘烙印 | Regional |
对各区域势力的归属感与贡献度 | Dictionary<RegionId, double> |
职业倾向系统
新手引导解决方案,解决沙盒游戏初期迷茫问题。
核心机制:
- 零数值加成:职业倾向不提供任何实际战斗属性或技能加成
- 零样本推荐算法:利用初始倾向作为冷启动阶段的推荐权重
- 抗工作室设计:初始任务链包含非脚本化的人类交互
职业倾向类型:
- 佣兵(Mercenary)
- 游商(Merchant)
- 学者(Scholar)
- 游侠(Ranger)
- 方士(Alchemist)
传奇称号涌现
当传奇数据在某一维度持续突破阈值,世界会为玩家凝结出传奇称号。
示例称号:
| 称号 | 触发条件 | 效果 |
|---|---|---|
| 绿林故交 | 在某片森林活跃极久,且多次通过"气运举报"清除脚本 | 动物不主动攻击,可感知该区域业力失衡 |
| 角斗场之星 | 在PVP区域获得一定数量的真人观众认可 | 解锁独特外观动作,比赛时自动发送观战邀请 |
⚖️ 天理系统(Heavenly Principle System)
世界的宏观调配者,由全体玩家的共业驱动。
天理参数
| 参数 | 标识符 | 范围 | 描述 |
|---|---|---|---|
| 王朝气数 | DynastyFate |
[0, 1] |
受玩家完成官府任务、剿匪影响 |
| 灵气潮汐 | SpiritTide |
[-1, 1] |
受玩家使用术法技能频率影响 |
| 格物致知 | Innovation |
[-1, 1] |
受玩家发明新技法、蓝图的熵减行为影响 |
运营模式
运营团队仅需通过天理面板观察参数并投放催化剂,运营人力成本降至传统 MMO 的 5% 以下。
🎲 业力系统(Karma System)
社会交互的应力单位,是天理系统运算的基础。
业力类型
public enum KarmaType
{
Combat, // 杀伐业力
Trade, // 流通业力
Ecology, // 生灭业力(正为破坏,负为滋养)
Order, // 秩序/混沌业力
}
业力计算
F(x, y, z, t) = { K₁, K₂, K₃, ... }
业力值基于玩家行为、位置、时间等维度进行实时计算和累积。
🛡️ 气运系统(Fortune System)
双轨防御体系,通过经济学手段而非粗暴封禁来使作弊行为无利可图。
轨道一:系统侧 - 气运剥夺
| 嫌疑等级 | 气运状态 | 游戏内叙事反馈 | 工作室感知成本 |
|---|---|---|---|
| 1 | 时运不济 | 材料掉率、制作暴击率微降 | "这波样本数据有偏差?" |
| 2 | 财星隐匿 | NPC回收价降低,强化失败率提升 | "是不是物价暗改了?" |
| 3 | 业力缠身 | 怪物仇恨半径异常,优先攻击该角色 | "脚本寻路逻辑需要重写。" |
| 4 | 天厌人弃 | 制造品必然附带负面词条,无法进入高级流通市场 | 所有前期成本沉没 |
轨道二:玩家侧 - 诅咒(主动举报)
- 机制:被多名高传奇等级玩家诅咒的目标,跳过系统检测缓冲期,直接进入业力缠身状态
- 反滥用:如果诅咒对象实为正常玩家,诅咒者将承受业力反噬
API 设计
传奇系统 API
public interface ILegendSystem
{
LegendImprint GetImprint(PlayerId playerId);
void UpdateImprint(PlayerId playerId, PlayerAction action);
Title? CheckTitleEmergence(PlayerId playerId);
Orientation GetOrientation(PlayerId playerId);
}
天理系统 API
public interface IHeavenlyPrincipleSystem
{
double GetParameter(HeavenlyParameter param);
void UpdateParameters(GlobalStatistics globalStats);
void TriggerCatalyst(CatalystEvent catalystEvent);
WorldTrends GetWorldTrends();
}
业力系统 API
public interface IKarmaSystem
{
Karma CalculateKarma(PlayerAction action, ActionContext context);
RegionalKarma GetRegionalKarma(RegionId region);
void ApplyKarmaEffects(PlayerId target, Karma karma);
}
气运系统 API
public interface IFortuneSystem
{
FortuneLevel CheckFortuneLevel(PlayerId playerId);
void ApplyDeprivation(PlayerId playerId, byte level);
CurseResult ProcessCurse(PlayerId curser, PlayerId target);
bool CheckCurseBacklash(PlayerId curser, PlayerId target);
}
数据结构
传奇印记(LegendImprint)
public class LegendImprint
{
public PlayerId PlayerId { get; init; }
public double Conquest { get; set; } // 征伐之痕
public double Bond { get; set; } // 羁绊之痕
public double Commerce { get; set; } // 货殖之痕
public double Exploration { get; set; } // 开拓之痕
public double Order { get; set; } // 天理之痕
public Dictionary<RegionId, double> Regional { get; set; } // 地缘烙印
public List<PermanentAnchor> PermanentAnchors { get; set; } // 永久锚点
public DateTime LastUpdated { get; set; }
}
天理参数(HeavenlyParameters)
public class HeavenlyParameters
{
public double DynastyFate { get; set; } // 王朝气数 [0, 1]
public double SpiritTide { get; set; } // 灵气潮汐 [-1, 1]
public double Innovation { get; set; } // 格物致知 [-1, 1]
public double NaturalForce { get; set; } // 自然之力 [-1, 1]
public double CulturalFusion { get; set; } // 文化融合度 [0, 1]
}
业力向量(KarmaVector)
public class KarmaVector
{
public double Combat { get; set; } // 杀伐业力
public double Trade { get; set; } // 流通业力
public double Ecology { get; set; } // 生灭业力
public double Order { get; set; } // 秩序/混沌业力
}
气运状态(FortuneState)
public class FortuneState
{
public byte Level { get; set; } // 气运等级 (0-4)
public FortuneStatus Status { get; set; } // 气运状态
public List<FortuneEffect> Effects { get; set; } // 当前效果
public uint CurseCount { get; set; } // 被诅咒次数
public DateTime LastCheck { get; set; }
}
public enum FortuneStatus
{
Normal, // 正常
Unlucky, // 时运不济
WealthHidden, // 财星隐匿
KarmaBound, // 业力缠身
Abandoned, // 天厌人弃
}
使用示例
更新玩家传奇印记
using Chaos.Legend;
using Chaos.Models;
var legendSystem = new LegendSystem();
var action = new PlayerAction
{
Type = ActionType.KillMonster,
MonsterId = new MonsterId(12345),
Region = new RegionId(100),
IsPvp = false,
};
legendSystem.UpdateImprint(playerId, action);
var title = legendSystem.CheckTitleEmergence(playerId);
if (title is not null)
{
Console.WriteLine($"玩家获得新称号: {title.Name}");
}
查询天理参数
using Chaos.Heavenly;
using Chaos.Models;
var heavenlySystem = new HeavenlyPrincipleSystem();
var dynastyFate = heavenlySystem.GetParameter(HeavenlyParameter.DynastyFate);
var spiritTide = heavenlySystem.GetParameter(HeavenlyParameter.SpiritTide);
Console.WriteLine($"王朝气数: {dynastyFate}");
Console.WriteLine($"灵气潮汐: {spiritTide}");
处理玩家诅咒
using Chaos.Fortune;
using Chaos.Models;
var fortuneSystem = new FortuneSystem();
var result = fortuneSystem.ProcessCurse(curserId, targetId);
switch (result)
{
case CurseResult.Success:
Console.WriteLine("诅咒成功,目标进入业力缠身状态");
break;
case CurseResult.Backlash:
Console.WriteLine("诅咒失败,触发业力反噬");
break;
case CurseResult.InsufficientLegend:
Console.WriteLine("传奇值不足,无法发起诅咒");
break;
}
性能考虑
应力计算优化
- 降频计算:共识场应力以 30 秒至 1 分钟的间隔更新
- 批量聚合:将过去周期内的玩家行为按类型聚合后一次性计算
- 稀疏存储:仅存储应力值显著偏离 0 的区域
数据存储
- 分片存储:按区域分片存储业力数据
- 冷热分离:活跃玩家数据保存在内存,历史数据归档
- 事件溯源:关键状态变更采用仅追加日志模式
测试
# 运行单元测试
dotnet test
# 运行特定项目测试
dotnet test projects/Chaos/tests
# 运行性能测试
dotnet run --project projects/Chaos/benchmarks
# 生成测试覆盖率报告
dotnet test --collect:"XPlat Code Coverage"
| Product | Versions Compatible and additional computed target framework versions. |
|---|---|
| .NET | net10.0 is compatible. net10.0-android was computed. net10.0-browser was computed. net10.0-ios was computed. net10.0-maccatalyst was computed. net10.0-macos was computed. net10.0-tvos was computed. net10.0-windows was computed. |
Compatible target framework(s)
Included target framework(s) (in package)
Learn more about Target Frameworks and .NET Standard.
-
net10.0
- No dependencies.
NuGet packages
This package is not used by any NuGet packages.
GitHub repositories
This package is not used by any popular GitHub repositories.
| Version | Downloads | Last Updated |
|---|---|---|
| 0.0.0 | 91 | 4/20/2026 |
Initial release of Chaos Engine Core Library